martes, 13 de abril de 2021

79. El fantasma del castillo (Juegos Cooperativos en línea: comunicación)

 

 


¿Pueden resolver un problema con la información de 5 pistas que se comentan verbalmente en su equipo de 5?

  

Comunicación (a partir de 12 años)

Estimular relaciones de ayuda y cooperación intragrupo. Favorecer la comunicación intragrupo: desarrollo de hábitos de escucha activa. Potenciar la integración grupal: animar a la contribución de tod@s. Promover el sentimiento de aceptación y pertenencia. Razonamiento lógico verbal.

Esta actividad se hace mejor en grupos de 5 personas (en sus diferentes salas de juntas virtuales).

Cada equipo recibe la hoja informativa (ver material de entrega) en la que se plantea el problema a resolver. Además, mandamos (por chat privado, WhatsApp…) una pista diferente para cada integrante del equipo. L@s participantes del equipo deben compartir verbalmente la información de la pista para llegar a una resolución del problema, elaborada en cooperación y con el consenso de todo el equipo.

(texto para el equipo)

En el castillo encantado viven seis personajes:

·        El rey

·        La reina

·        La princesa

·        El príncipe

·        La dama de compañía de la princesa

·        Un fantasma que se come a todo el mundo a quien ataca

Los personajes del castillo pueden estar en este momento juntos o separados en uno de estos lugares:

·        La almena (defensa arriba en los muros de castillos)

·        La ventana alta

·        La ventana baja

·        La puerta

Nos urge localizarlos para avisarles de dónde está el fantasma. El único que nos puede dar pistas es el bufón del rey, que como hombre astuto ha huido del castillo. Sin embargo, no debe tener mucha simpatía por las y los habitantes del castillo, puesto que a pesar de la urgencia de la situación nos ha dado la información en clave. Las frases que aparecen en sus tarjetas son las respuestas del bufón a nuestras preguntas. Con esta información tenemos que deducir, lo más rápidamente que podamos, dónde se encuentra el fantasma para avisar a la gente del castillo.

(pistas: mandar una pista diferente a cada persona del equipo) 

 

El fantasma ha celebrado la luna engulléndose a un ratón; y en este momento duerme más arriba que el rey.

 

 

 

El príncipe está entre la dama y la reina; no se sabe qué hace con la princesa.

 

 

 

El rey está entre el fantasma y la princesa.

 

 

 

La dama está más abajo que la princesa.

 

 

 

El rey y la reina están junt@s estudiando inglés.

 

 

Solución : Los resultados son:

·         El fantasma está en la almena.

·         El rey y la reina están en el segundo piso.

·         El príncipe y la princesa están en el primer piso.

·         La dama está en la puerta.

 

¿Cómo te fue?

¿Te gustó la actividad? ¿Tod@s han participado en la resolución definitiva de su equipo? Cuando ha habida diferencias de opinión ¿se daban argumentos desde las diversas posiciones tratando de convencer al(a) otr@? ¿Ha sido fácil llegar a una decisión por consenso? ¿Qué problemas ha habido en cada grupo? ¿Cómo se han resuelto? ¿Qué dificultó llegar a la solución? ¿Qué ha aportado la discusión en grupo?

 

Fuente

Adaptación virtual del juego en Garaigordobil Landazabal, Maite, Intervención psicológica con adolescentes. Un programa para el desarrollo de la personalidad y la educación en derechos humanos. Madrid, Ediciones Pirámide, 2008 (2), 2000, p. 168-169. (Colección Psicología).

 


lunes, 12 de abril de 2021

78. Formar letras y números (Juegos Cooperativos en línea: Cooperación)

 

 




¿Puedes formar letras o números en pareja con el cuerpo entero, cada quien en su cuadrito y sin materiales de apoyo?

 

Cooperación (a partir de 6 años)

Estimula la imaginación y favorece la cooperación.

El grupo se divide en parejas y tal vez un trío (para no dejar a nadie sola). Cada pareja se pone de acuerdo (por chat privado…) y decide qué letra o número van a formar entre las dos personas y cómo se van a colocar para enseñar cada quien una parte de su letra o número. Cada quien “escribe” parte de su letra o número en su ‘cuadrito’ de la pantalla (no importa que no están juntos). Entre las dos “escriben” una letra o número con sus cuerpos y sin utilizar ningún material. Las demás personas del grupo observan el resultado y tratan de leer el número o la letra. ¡Te sorprenderás de las múltiples soluciones que encuentran en tu grupo para “escribir” la misma letra!

Con algo de práctica se pueden hacer grupitos de 5-6 niñ@s quienes se ponen de acuerdo para “escribir” una pequeña palabra (SOL, por ejemplo) con apoyo de todo el grupito (tal vez una sola niña hace la S, luego se forma la O entre dos niños, y la L entre un niño y una niña, trabajando l@s 5 integrantes del equipo). ¿Pueden descifrar el mensaje con el grupo? Con grupitos de 5-7 pueden hacer también pequeñas operaciones matemáticas y el resto del grupo trata de leerlas (y resolver la suma, resta o lo que se está poniendo)

Una vez en marcha la idea de hacer figuras con los cuerpos, pueden hacerse muchas variantes. Las dos o tres personas por grupito hacen algún objeto, tal vez un tipo de animal, tal vez alguna acción (siempre y cuando una parte se hace en un cuadrito y la otra parte necesaria en otro).  

¿Cómo te fue?

¿Lograron ponerse de acuerdo? ¿Tuvieron que resolver algún problema en tu pareja para mejorar el resultado? ¿Resultó tu acción conjunta como te la imaginabas? ¿Viste algunas letras o algunos números muy originales? ¿Cuáles te gustaron más? ¿Mejoraste tu cooperación en pareja después de unos intentos?

Fuente

Adaptación virtual del juego en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 25-26 (traducción de The cooperative sports and games book, 1978, por Isabel García del Río & Miguel Martínez López).

viernes, 9 de abril de 2021

77. Cuento cooperativo (Juegos Cooperativos en línea: comunicación - creatividad verbal)

  

¿Pueden inventar un cuento con la participación de todo el grupo?

 

Comunicación – creatividad verbal (a partir de 6 años)

Crear colectivamente. Desarrollar la imaginación. Fomentar un ambiente divertido. Favorecer la creatividad verbal: fluidez, flexibilidad, originalidad. Comunicación verbal: hábitos de escucha activa. Atención.

El grupo sentado en un círculo virtual. Alguien empieza a contar dos o tres frases y la siguiente persona tiene que continuar con dos o tres frases, y así seguido hasta terminar al menos una ‘vuelta’ del grupo.

Variante: Cada persona escribe una o dos palabras en el chat del grupo, que queda visible para todo el mundo, como ‘una lista’ (o puedes apoyar al grupo leyendo estas palabras en voz alta en su momento). Un(a) voluntari@ empieza el cuento con unas frases que contienen la(s) palabra(s) que van arriba en esta lista. La siguiente persona -quien continúa la historia- tiene que utilizar la(s) palabra(s) que vienen en segundo lugar de la lista, etc.   

Otra manera de jugar: Cada persona del círculo virtual dice una sola palabra y cede la voz a la persona que sigue (por ejemplo ‘yo’ ... ‘quiero’…‘andar’ ... ‘en’ ... ‘bicicleta’ ... ‘pero’ ... ‘no’ ... ‘tengo’ ... ‘pies’ ... ‘y’ ... ).

¿Cómo te fue?

¿Te gustó el juego? ¿Te ha costado trabajo continuar el cuento? ¿Qué partes del cuento te han sorprendido/divertido más?

Fuente

Adaptación virtual del juego en Deacove, Jim, Co-op games manual. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1990(2), 1974 (1), p. 27. La primera variación se inspira en Deacove, Jim, Co-op parlor games. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1997(2), 1987 (1), p. 8.

 


76. Diálogo de ritmos en el círculo (Juegos Cooperativos en línea: comunicación - creatividad sonoro-musical)

 

 


¿Puedes iniciar un pequeño diálogo en ritmos físicos y sonoros y pasarlos al resto del círculo para que adivine de qué se trata?

  

Comunicación – creatividad sonoro-musical (a partir de 15 años)

Sentir el placer de crear ritmos con un mensaje ‘secreto’. Favorecer la creatividad sonoro-musical: originalidad, expresividad. Atención. Comunicación no verbal: hábitos de escucha activa. Diversión.

El grupo sentado en círculo virtual. Una persona piensa en algo (por ejemplo: “está lloviendo muy fuerte y no quiero mojarme”) e intenta traducirlo en ritmo físico y sonoro (no se trata de hacer mímica, ni utilizar palabras). Haciendo esto, se dirige a otra persona y de preferencia se ubica con la cara fuera de vista y sus manos o pies en el centro de la pantalla. La segunda persona lo observa todo y responde, dirigiéndose a una tercera persona y contando la misma historia; esa persona la escucha y la transmite a una cuarta persona, y así sucesivamente unas pocas veces (seis o siete como máximo). Al final, l@s participantes dicen qué sintieron al hacer ese ritmo, y qué pensaban y también qué creen estar oyendo o diciendo. La persona que inició el ritmo aclara de qué se trataba.

En otra parte del círculo inicia otro diálogo, de la misma manera. Se juega unos cinco-seis “diálogos de ritmos”.

¿Cómo te fue?

¿Te ha gustado inventar un diálogo de puros ritmos y sonidos? ¿Les ha costado interpretar estos ritmos? ¿Cómo lo hicieron para continuar el diálogo, aún sin entender bien de qué se trata? ¿Algunos ritmos y sonidos que te han gustado más? ¿Algunos que no te gustaron? 

Fuente

Adaptación virtual del juego en Boal, Augusto, Juegos para actores y no actores. Barcelona, Alba Editorial, 2002, p. 190 (traducción de Mario Jorge Merlino Tornini, de Jogos para atores y nao atores, 1998)

 

 


75. La pantalla mágica (Juegos Cooperativos en línea: comunicación - creatividad dramática)


¿Puedes comunicar al resto del grupo varias acciones con un objeto ficticio a través de mímica?

 

Comunicación – creatividad dramática (a partir de 6 años)

Comunicación no verbal: hábitos de escucha activa a otras personas, concentración y atención. Desarrollar la expresión corporal y la creatividad dramática: conectividad, originalidad.

El grupo sentados en círculo virtual. En frente de nosotr@s nos imaginamos una pantalla mágica. Una persona se mueve hacia la pantalla y “saca algo” (algún objeto imaginario). En este momento simula una actividad relacionada con el objeto ficticio que sacó, (por ejemplo, patear la pelota de fútbol). El resto del grupo observa la representación y dice a la persona qué es lo que sacó del libro. Se tiene que seguir adivinando hasta dar la respuesta correcta. Después pasa otra persona al centro y se repite el juego.

¿Cómo te fue?

¿Te costó trabajo adivinar las representaciones? ¿Tuviste muchas ideas para hacer representaciones? ¿Pudiste representar bien tu objeto y acción?

Fuente

Adaptación virtual de una idea de Grupo de Acción No Violenta Málaga, Juguemos todos, Málaga, 1987, p. 13, en Jares, Xesús R., Técnicas e xogos cooperativos para todas as idades. Terceira edición corregida e ampliada. Vigo, Edicións Xerais de Galicia, 2005 (3), 1989, p. 155.

 

 

 

 


74. La estatua feliz (Juegos Cooperativos en línea: comunicación - creatividad dramática)

 


¿Puedes adivinar el sentimiento expresado en una estatua que una persona moldea virtualmente con el cuerpo de su pareja?

  

Comunicación – creatividad dramática (a partir de 6 años)

Libre expresión de sentimientos. Favorecer la observación de señales no verbales en otras personas. Estimular la creatividad dramática.

El grupo se divide en parejas con las cámaras abiertas. Una persona de cada pareja se imagina un sentimiento (por ejemplo: ‘alegría’) y enseña -en silencio- a la otra persona cómo acomodarse como ‘estatua’. Se trata de moldear toda su figura, su cara, para expresar el sentimiento. Después de algunos minutos de ensayo se organiza la ‘exposición’. Una pareja a la vez muestra su estatua y el resto del grupo trata de adivinar qué sentimiento se está mostrando. Después se cambian los roles en cada pareja y se vuelve a jugar desde el principio.

Puede ser útil pensar antes en un amplio ‘catálogo’ de sentimientos para sugerir algunos nuevos en la segunda parte y evitar así demasiado repetición. En grupos muy jóvenes puedes enviar sugerencias de emociones a cada pareja (por chat privado a la persona de la pareja que inicia).

 ¿Cómo te fue?

¿Qué te gustó más: esculpir o ser estatua? ¿Por qué? ¿Te costó trabajo modelar el sentimiento para tu pareja? ¿Te costó trabajo adivinar las estatuas? ¿Cuál es la parte más importante de las estatuas? ¿Por qué?

Fuente

Adaptación virtual del juego en Masheder, Mildred, Let’s cooperate. Woodbridge, Suffolk, Merlin Press, 1997 (2), 1986, p. 12.

 

 

 

73. La orquesta (Juegos Cooperativos en línea: comunicación - diversión)



 

¿Puedes adivinar quien inicia unos movimientos colectivos y cambiantes en el círculo?

 

 

Comunicación – diversión (a partir de 4 años)

Coordinación y cooperación en todo el grupo. Comunicación no verbal. Observación, atención, concentración. 

Una persona se da la vuelta frente a la cámara (para no ver o que pasa en la pantalla). L@s demás, sentad@s en círculo virtual, designan con señas a un(a) dirigente de orquesta quien iniciará cada cuando nuevos movimientos rítmicos (por ejemplo: aplaudir, tronar los dedos, mover la cabeza), que tod@s imitarán inmediatamente. Ninguna otra persona del grupo puede cambiar los movimientos. Se trata de encubrir lo más que se pueda al(a) dirigente. Voltea la persona que se había apartado y observa al grupo para adivinar quien inicia los movimientos.



Variantes

Se puede imitar el manejo de instrumentos de música (tambor, flauta, guitarra, violín, triángulo, etc)

 Fuente

Adaptación virtual del juego en Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educación en derechos humanos para maestras y maestros de preescolar y primaria. Querétaro, Amnistía Internacional, Educación en Derechos Humanos, 1997, p. 141-142. Ilustración de Joan Carmona.


72. Asociación de palabras (Juegos Cooperativos en línea: comunicación - creatividad verbal)

 

 

¿Puedes decir rápidamente una nueva palabra asociada a la que acaba de mencionar la persona anterior?

 

 

Comunicación - Creatividad verbal (a partir de 8 años)

Sentir el placer de lograr asociar palabras a veces ocurrentes. Favorecer la creatividad verbal: fluidez, flexibilidad, originalidad, conectividad. Comunicación verbal: hábitos de escucha activa. Cooperación. Pensamiento asociativo. Lenguaje: expresión. Diversión.

Se juega con todo el grupo, sentado en círculo virtual. Una primera persona dice una palabra, por ejemplo, libro, e inmediatamente después dice el nombre de otra persona del círculo. Esta segunda persona debe decir a toda velocidad una palabra asociada a la primera y luego menciona a otra persona del grupo. Sucesivamente tod@s l@s jugadore/as, un@ tras otr@, dicen palabras que asocian a la que se menciona justo antes, formando así una cadena asociativa. Por ejemplo: libro, lectura, leer, gafas, óptico, médico, inyección, medicina, amargo, limón,… La cadena no puede interrumpirse y debe promoverse que se realice rápida y espontáneamente. Ninguna palabra se debe de repetir.

La consigna de juego pide enunciar una palabra que esté asociada con la palabra anterior, pero esto no implica que todas las palabras dadas en el grupo deban pertenecer a una misma categoría (como se puede ver en el ejemplo que empieza con “libro” y termina en “limón”).

Se juega un par de veces, empezando siempre otra persona y cuidando que todas las personas del grupo puedan participar. (Por ejemplo: todo el grupo empieza con la mano levantada y quien dice una palabra baja la mano, se pasa la palabra únicamente a compañer@s que tienen la mano levantada.

¿Cómo te fue?

¿Te ha gustado el juego? ¿Ha sido difícil decir una palabra relacionada con la palabra dicha anteriormente, a toda velocidad? ¿Es muy diferente la primera palabra de la cadena de la última? ¿Cuántos saltos de temas ha habido en la cadena que hemos hecho? ¿Algunas asociaciones te han dado risa?

Fuente

Adaptación virtual del juego en Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 8 a 10 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2003, p. 95. (Colección ojos solares).

 

miércoles, 24 de marzo de 2021

71. ¿Me copias? (Juegos Cooperativos en línea: creatividad cinética)

 


 

¿Puedes imitar y cambiar gradualmente los gestos de la persona anterior en el círculo virtual?

 

Creatividad cinética (a partir de 6 años)

Sentir el placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto. Favorecer la creatividad cinética: fluidez, flexibilidad, originalidad. Atención. Comunicación no verbal en el equipo: hábitos de escucha activa. Cooperación. Sentimientos de aceptación: cada jugador(a) tiene un papel necesario para la realización del juego. Diversión.

 

El grupo sentado (o parado) en ‘círculo virtual’. Una persona empieza un pequeño movimiento (dos-tres elementos nada más) y la siguiente persona repite los movimientos y así sucesivamente todo el círculo. Esto fue el calentamiento. (Para agilizar y dar cierta seguridad puedes decir en voz alta el nombre de la persona que sigue en el ‘círculo virtual’)

 

Ahora viene el reto: la primera persona repite los movimientos ya muy conocidos, la siguiente persona retoma los movimientos pero ahora tiene que hacer un pequeño cambio. Esto quiere decir que se repite la mayor parte de los movimientos, pero en alguna parte hay un cambio. La persona que sigue repite los movimientos de la segunda persona, pero también tiene que hacer algún cambio, la siguiente persona retoma la propuesta anterior con una pequeña modificación, y así sucesivamente. Siempre repites unos instantes el ritmo y los movimientos anteriores (tal vez dos veces) y luego introduces el pequeño cambio y lo repites para que todo el mundo alcance a ver bien cómo quedó.

 

Hay muchas maneras de introducir cambios:

ü La más sencilla: se mantienen todos los movimientos anteriores y se añade alguna cosa (así la cadena se hace siempre más larga) ¡Buen ejercicio para la memoria!

ü También fácil: se hacen los mismos movimientos pero se cambia el ritmo (más rápido, más lento, con pausas), la intensidad (aplauso más fuerte, más suave) o se cambia “el tamaño” (movimientos más grandes o más pequeños)

ü No muy difícil: se sustituye un movimiento por otro (en vez de aplaudir se cambia a hacer un saludo con la mano)

ü Algo más complicado: en la marcha se cambian los movimientos poco a poco (por ejemplo, primero se trazan círculos en el aire, luego se convierten en triángulos, luego en una línea recta, luego en dos líneas rectas en sentidos contrarios una tras otra, luego dos líneas rectas en sentido contrario pero las dos a la vez, etc.)

 

El juego continúa un rato (puede ser más que una vuelta del círculo) hasta agotar las propuestas interesantes. Después se puede empezar de nuevo, pero con un inicio realmente diferente. También se puede cambiar la posición corporal: primero el grupo sentado (movimientos más limitados), luego de pie (lo que ofrece una gran variedad de movimientos con todo el cuerpo).

 

Variación con música

El mismo juego con alguna música alegre. Con pequeños movimientos todo el grupo marca el ritmo y ahora surgen difirentes dirigentes que poco a poco van marcando los cambios, que toda la orquesta va siguiendo.

 

¿Cómo te fue?

¿Te gustó el juego? ¿Lograron cambiar poco a poco los movimientos? ¿Encontraron cambios diferentes, divertidos? ¿Te acuerdas de un cambio que te gustó mucho?

 

Fuente

Idea original de Frans Limpens

 

 


martes, 23 de marzo de 2021

70. ¿Le paso mi imaginación? (Juegos Cooperativos en línea: rompehielos - creatividad dramática)

 


 


Te toca recibir y pasar con cortesía un objeto imaginario que va cambiando constantemente, según la inspiración de cada quien.

 

Rompehielos - Creatividad dramática (a partir de 6 años)

Este juego favorece la creatividad dramática: fluidez, flexibilidad, originalidad, expresividad. Comunicación verbal y no verbal: hábitos de escucha activa. Simbolización. Atención. Diversión.

El grupo se acomoda en ‘círculo virtual’. Una persona inicia, dirigiéndose a otra persona del grupo y pasando algún objeto imaginario, la otra persona hace el ademán de recibirlo. Durante estos actos se intercambian algunas palabras con mucha cortesía, por ejemplo: “Emilia, le paso este delicioso pastel” y Emilia contesta “Muy amable, muchas gracias”. Puede ser cualquier cosa: un enorme peso, un gatito, un alfiler, un objeto muy caliente, un bebe con pañal sucio, un dulce pegagoso, etc. La persona que recibe puede pasar el mismo objeto imaginario a otra persona (con mucha cortesía), o puede cambiar el objeto. Los cambios pueden hacerse a cualquier persona del grupo, y puede haber tres o cuatro acciones a la vez. Los objetos pueden pasarse con mucho cuidado (el bebe), lanzarse (una pelota), o cambiar de manos de muchas maneras diferentes… ¿Qué te inventas?

 

¿Cómo te fue?

¿Te gustó el juego? ¿Te era difícil imaginarte el objeto imaginario? ¿Y hacer los ademanes de dar y recibir? ¿Qué objeto te gustó más?

 

Fuente

Adaptación virtual de Please pass the imagination de Charlie Steffens & Spencer Gorin encontrado en: https://sazaeyc.org/2013handouts/203-handout.pdf