jueves, 22 de abril de 2021

85. A correr (Juegos Cooperativos en línea: comunicación - cooperación)

 

 

¿Pueden resolver un problema con la información de 16 pistas que se comentan verbalmente en tu equipo?

 

Comunicación – cooperación (a partir de 12 años)

Estimular relaciones de ayuda y cooperación intragrupo. Favorecer la comunicación intragrupo: desarrollo de hábitos de escucha activa. Potenciar la integración grupal: animar a la contribución de tod@s. Promover el sentimiento de aceptación y pertenencia. Razonamiento lógico verbal.

Un juego bastante complicado, que se puede hacer en equipos de 16 personas más o menos. Grupos muy numerosos pueden hacer varios equipos que trabajan en diferentes salas de reunión virtuales.

Cada equipo recibe una hoja informativa (aquí abajo) que se puede mandar a cada persona (por WhatsApp, por correo electrónico, por chat común…) en la que se plantea el problema a resolver.


El equipo necesita también la información de las  cinco 'tarjetas de soluciones' (que no viene totalmente en las pistas). Se puede mandar la información (aquí abajo) a cada persona, o puedes enviar una 'tarjeta' a la vez ('marcas de tenis' para una persona del equipo, 'nombres de pila' a otra persona, y así seguida). 

De hecho, puedes utilizar las 'tarjetas de soluciones' como si fueran las pistas 17, 18, 19, 20 y 21 del juego (y trabajar en equipos de 21 personas) 




Cada integrante del equipo recibe una pista informativa (de un total de 16). En cada equipo se tiene que repartir todas las pistas (en equipos pequeños algunas personas reciben más de una pista, para completar). L@s participantes del equipo deben compartir verbalmente la información de las pistas para llegar a una resolución del problema, elaborada en cooperación y con el consenso de todo el equipo.

Las 16 pistas

 

 

Rico no es el hombre con apodo de “Jackson”.

 

 

 

Rico no calza tenis de la marca Brooks.

 

 

 

Rico ha hecho ejercicio durante menos meses que la mujer con nivel de energía incrementado.

 

 

 

La mujer que incrementó su nivel de energía ha hecho ejercicio durante menos meses que la mujer que calza tenis de Adidas.

 

 

 

La persona que ha mantenido un estilo de vida saludable durante 6 meses no tiene el apodo de “Jackson”.

 

 

 

La persona que ha hecho ejercicio durante menos tiempo no es el hombre que calza tenis de la marca Mizuno.

 

 

 

El hombre que calza tenis Saucony ha cumplido su régimen de salud durante más tiempo que la persona con apodo de “Lee”.

 

 

 

La persona con apodo de “Lee” ha seguido durante más tiempo su régimen de salud que la persona que bajó su nivel de colesterol.

 

 

 

La persona que ha logrado bajar de peso empezó su régimen de salud después de la persona que ahora tiene más tono muscular.

 

 

 

La persona que ha logrado bajar de peso empezó su régimen saludable antes que Hellen.

 

 

 

Los tenis Nike son de una mujer.

 

 

 

Jake está encantado porque ha podido bajar su nivel de colesterol.

 

 

 

La persona con el apodo de “Jackson” no ha notado ninguna pérdida de peso.

 

 

 

La mujer que tiene más tono muscular no es la señora Lee.

 

 

 

A la señora García le gusta tanto correr que sale para una carrera corta por lo menos cinco veces a la semana.

 

 

 

Los tenis Adidas tienen unos 15 meses de uso y están listos para ser reemplazados.

 

 

¿Cómo te fue?

¿Te gustó la actividad? ¿Tod@s han participado en la resolución definitiva de su equipo? Cuando ha habida diferencias de opinión ¿se daban argumentos desde las diversas posiciones tratando de convencer al(a) otr@? ¿Ha sido fácil llegar a una decisión por consenso? ¿Qué problemas ha habido en cada grupo? ¿Cómo se han resuelto? ¿Qué dificultó llegar a la solución? ¿Qué ha aportado la discusión en grupo?

 

Fuente

Adaptación virtual del juego en Scannell, Mary, The big book of conflict resolution games. Quick, effective activities to improve communication, trust and collaboration. New York, Mc Graw Hill, 2010, p. 79-84. Ilustración del libro


Solución:






 

miércoles, 21 de abril de 2021

84. Siento el ritmo (Juegos Cooperativos en línea: comunicación - creatividad sonoro-musical)

 

 

¿Pueden crear un ritmo grupal con objetos sonoros y seguros encontrados en sus cuartos?

 

Comunicación – creatividad sonoro-musical (a partir de 8 años)

Promover la comunicación no verbal y la cooperación en el grupo. Promover el sentido del ritmo y la creatividad sonoro-musical. Aprender a tomar decisiones no verbales en consenso con otras personas.

primera fase: descubrir el material

Muestras al grupo varios objetos seguros que ya tienes a mano en el lugar donde te encuentras y que pueden producir algún tipo de sonido (vasos, palitos, llaves, bolsas, globos, botellas de plástico, una hoja de papel…). Puedes dar un nombre chistoso a cada ‘instrumento’ que has demostrado y das la primera tarea al grupo: cada quien busca en su propia ubicación (y con permiso de la persona adulta) algún objeto (o un par de objetos). Los objetos deben ser seguros y firmes (no se rompen o dañan con el trato que recibirán). Cada niñ@ se coloca en el círculo virtual (con micrófono apagado) y empieza a experimentar con los sonidos. Después de unos minutos cada quien demuestra al grupo los sonidos que puede sacar con sus ‘instrumentos musicales’ (y puede dar un nombre chistoso a los mismos).

segunda fase: un ritmo grupal

Todo el grupo escucha algún ritmo básico sugerido por alguien del grupo mismo (quien tiene el micrófono abierto) o por el/la coordinador(a). Cada persona se integra al concierto con sus ‘instrumentos’ (todavía con micrófono apagado) y va creando una armonía con base en el ritmo básico y en coordinación con las demás personas de la orquesta, y poco a poco más gente se integra con sonido al concierto grupal.

Podrían integrarse todas las personas –con micrófono abierto- y generar un sonido grupal, pero normalmente esto es muy complicado (y frustrante) por los problemas de recepción y conexión. Para evitarlos podemos hacer olas rítmicas. Unas dos personas empiezan, integrando sus sonidos con cierta armonía y después de 30 segundos se integran dos personas más que complementan los sonidos, unos 30 segundos más tarde las primeras dos personas se ‘despiden’ (apagan su micrófono) y poco a poco se integran dos personas más. A los 30 segundos se ‘despide’ la segunda pareja, y se integran dos personas más… y así sucesivamente. El sonido original y los ritmos van cambiando totalmente durante el ‘concierto’. Puedes apoyar los cambios de personas que se integran y se despiden con movimientos de ‘directora de orquesta’ y después de unos momentos alguien del grupo puede encargarse de la dirección, cuidando que a todo el mundo le toca turno para participar.

 

¿Cómo te fue?

¿Te gustó investigar los posibles sonidos a sacar de diferentes objetos que encontraste? ¿Participaste activamente en la creación del ritmo grupal? ¿Lograste integrarte al ritmo propuesto o te costó más bien trabajo soltar el propio ritmo? ¿Cómo viste el trabajo en equipo del grupo en este juego?

 

Fuente

Adaptación virtual en Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 8 a 10 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2003, p. 92.

 

 

 

martes, 20 de abril de 2021

83. Dibujos hilarantes (Juegos Cooperativos en línea: comunicación - creatividad gráfico-figurativa)

 

 


Realizamos por separado la mitad de un dibujo acordado en nuestra pareja y luego juntamos las dos partes.

 

Comunicación – creatividad gráfico-figurativa (a partir de 10 años)

Sentir el placer de crear. Placer por los hilarantes productos resultantes. Sentido del humor. Comunicación verbal: hábitos de escucha activa y toma de decisiones. Favorecer la creatividad gráfico-figurativa: originalidad. Cooperación.

 

El grupo se divide en parejas. Cada persona trabaja con una gran hoja de papel y pinturas de diferentes colores o plumones que pintan bien. Las parejas, durante un tiempo de comunicación (por chat privado, por WhatsApp…), deciden por consenso qué objeto dibujarán. Después acomodan su hoja de papel -a lo largo o ancho de la hoja, como deseen- y deciden qué parte del objeto hará cada quien (derecha-izquierda o superior-inferior, en función de cómo hayan dividido su papel. Las personas de las parejas realizan su parte del dibujo, llenando su hoja, sin que su compañer@ le vea y sin observar qué hace la pareja.

 

Al concluir armamos una exposición. Las dos personas de la pareja acomodan su hoja frente a la cámara, de manera que el resto del grupo puede ver las dos mitades del dibujo.

 

Puedes invitar a unas 6-7 parejas simultáneamente: todas levantan sus mitades de dibujos y el resto del grupo observa y adivina cuáles van juntas.

 

¿Cómo te fue?

¿Les costó trabajo ponerse de acuerdo sobre lo que iban a dibujar? ¿Son divertidos, sorprendentes, los productos finales? ¿Cuáles son los más originales? ¿Cómo te sentiste en este juego?

 

Fuente

Adaptación virtual del juego en Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 10 a 12 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2004, p. 141.

 

lunes, 19 de abril de 2021

82. El aduanero (Juegos Cooperativos en línea: comunicación - cooperación)

 

 


¿Puedes contestar tres preguntas con la información de 11 pistas repartidas a igual número de compañer@s?

 

Comunicación – cooperación (a partir de 12 años)

Estimula relaciones de ayuda y cooperación intragrupo. Favorece la comunicación intragrupo: desarrollo de hábitos de escucha activa. Potencia la integración grupal: animar a la contribución de tod@s. Estructura situaciones que implican responsabilidad grupal. Promueve el sentimiento de aceptación y pertenencia. Razonamiento lógico verbal.

 

Trabajas mejor en equipos de 11-12 personas (en diferentes salas de junta virtuales). Mandas a cada equipo recibe 11 pistas (una pista diferente por persona, por chat privado, por WhatsApp…).

 

Cada jugador(a) del equipo tiene una pista diferente que puede o no ser útil para responder las preguntas. El juego consiste en analizar la información recibida y llegar junt@s a la respuesta correcta. L@s participantes pueden discutir la información recibida pero no pueden mandar la tarjeta a sus compañer@s del equipo. Cada participante debe dar la información verbalmente cuando lo desee o cuando se lo soliciten l@s demás. El equipo puede elegir distintas formas de organizarse, puede solicitar que un(a) compañer@ haga de secretari@ para anotar las conclusiones del grupo y sus razonamientos, pero en ningún caso se puede dar la pista en manos de otr@ compañer@. 

 

¿Cómo te fue?

¿Te gustó la actividad? ¿Cómo se ha organizado tu equipo? ¿Cuál ha sido la capacidad de escucha de los miembros de tu equipo? ¿Cómo se evitó que hablaron tod@s a la vez? ¿Surgió algún liderazgo? ¿Hubo problemas porque alguien no participó en las pistas? ¿Se ignoraron pistas de alguien? ¿Se dieron soluciones equivocadas porque no se tuvieron en cuenta algunas pistas? ¿Invitaste a hablar a quienes participaban poco? ¿Has atendido las pistas de l@s demás o estabas centrad@ en las tuyas?

 

Comentarios

Una manera práctica y organizada de resolver el trabajo es hacer un cuadro esquema y llenarlo con la información de las pistas:

 

 

1

2

3

4

Profesión

artista

Joyero

confeccionador

Electricista

Edad

37

51

43

29

Nacionalidad

sueco

Inglés

francés

finlandés

Ojos

azules

Grises

verdes

Cafés

Altura

1.64

1.79

1.71

1.83

 

Sugerimos no ofrecer –y menos imponer- esta idea a los equipos antes de terminar el juego, sino permitir que cada subgrupo decida cómo trabajar con la información de las pistas. Seguramente encuentran diferentes maneras de hacerlo. Al final se puede resumir la información en este esquema (si no lo ha hecho todavía ningún equipo).

 

Fuente

Adaptación virtual del juego en Garaigordobil Landazabal, Maite, Intervención psicológica con adolescentes. Un programa para el desarrollo de la personalidad y la educación en derechos humanos. Madrid, Ediciones Pirámide, 2008 (2), 2000, p. 163-165. (Colección Psicología).

 

Material de entrega

 

Puedes mandar a todo el mundo o leer en voz alta el siguiente texto.

 

Un aduanero registra, uno tras otro, cuatro coches que cruzan la frontera. Hay un solo pasajero en cada coche y según indica el pasaporte de cada uno, son de edad diferente y de distinto color de ojos. Las preguntas que tienen que responder como equipo son:

·       ¿Qué edad tiene el joyero?

·       ¿Qué profesión tiene el sueco?

·       ¿De qué color son los ojos del hombre de 1.83 metros de alto?

 

Mandas una pista diferente a cada persona del equipo:

 

 

Uno de los cuatro turistas tiene 51 años y pasa la frontera inmediatamente después del turista que mide 1.64 metros.

 

 

 

El conductor de ojos grises mide 1.79 metros y pasa la frontera inmediatamente después del artista.

 

 

 

El finlandés tiene 29 años y cruza la frontera el último

 

 

 

La profesión del finlandés es electricista.

 

 

 

El francés pasa la frontera inmediatamente antes que el electricista de ojos cafés.

 

 

 

El hombre que tiene 43 años mide 1.71 metros.

 

 

 

El confeccionador es el tercero en cruzar la frontera y mide 1.71 metros.

 

 

 

El conductor de ojos verdes pasa la aduana inmediatamente después del inglés.

 

 

 

El turista inglés pasa la aduana inmediatamente después del artista.

 

 

 

El turista que mide 1.64 metros cruza la frontera el primero y es artista.

 

 

 

El artista tiene 37 años y ojos azules.

 

 

 

 

jueves, 15 de abril de 2021

81. La Doctora Scills (Juegos Cooperativos en línea: comunicación - cooperación)

 

 

¿Logran conectar personas y sus registros con la información de 18 pistas repartidas a igual número de compañer@s?

  

Comunicación - cooperación (a partir de 12 años)

Estimular relaciones de ayuda y cooperación entre equipos. Favorecer la comunicación intragrupo: desarrollo de hábitos de escucha activa. Potenciar la integración grupal: animar a la contribución de tod@s. Estructurar situaciones que implican responsabilidad grupal. Promover el sentimiento de aceptación y pertenencia. Razonamiento lógico matemático.

Juego ideal para grupos de 18-21 personas. Grupos grandes (35-40) pueden dividirse en dos subgrupos (dos salas de junta virtuales) y se preparan dos veces los materiales.

Puedes introducir el juego así: “Éste es un juego de misterio para que gane todo el grupo. La doctora Scills ha mezclado sus archivos médicos. ¿Pueden ayudar a la doctora Scills organizar sus registros de manera que ella tiene una coincidencia correcta entre sus pacientes y sus registros? Ella recuerda varios hechos, que se entregan al equipo (un total de 18 pistas, una pista por persona).”

Compartes con todo el grupo la siguiente información :


Cada persona recibe (por chat privado, por WhatsApp…) una pista (tarjeta con información parcial) que puede o no ser útil para responder la pregunta. El juego consiste en analizar la información recibida y llegar junt@s a la respuesta correcta. L@s participantes pueden discutir la información recibida pero no pueden enseñar o entregar la tarjeta a l@s compañer@s del equipo. Cada participante debe dar la información verbalmente cuando lo desee o cuando se lo soliciten l@s demás. El grupo puede elegir distintas formas de organizarse, puede solicitar que un(a) compañer@ haga de secretari@ para anotar las conclusiones del grupo y sus razonamientos, pero en ningún caso se puede mandar la pista a otr@ compañer@.

¿Cómo te fue?

¿Te gustó la actividad? ¿Cómo se ha organizado tu equipo? ¿Lograron compartir la información de todas las pistas? ¿Escuchaste todas las pistas? ¿Cuáles fueron los problemas para ponerse de acuerdo? ¿Sugeriste soluciones?  

Fuente

Adaptación virtual de una actividad que se encuentra en internet:  https://lapalestra.jimdo.com/ejercicios-para-el-pensamiento/


Material de entrega: Mandas una pista diferente a 18 personas

 

 

La presión arterial sistólica de Christina es ni ciento cuarenta y cuatro ni ciento treinta y ocho mm Hg.

 

 

 

La presión arterial sistólica de Kylie no es ciento cuarenta y tres mm Hg

 

 

 

La persona que pesa ciento sesenta y nueve libras tiene presión arterial óptima.

 

 

 

El peso de Orlando es ya sea ciento nueve o ciento ocho libras.

 

 

 

La presión arterial sistólica de Caleb es o ciento catorce o ciento cuarenta y tres mm Hg.

 

 

 

La persona que pesa menos no tiene la presión arterial más alta.

 

 

 

La persona que es de 69 pulgadas de altura no pesa tanto ciento nueve o ciento ocho libras.

 

 

 

La presión arterial sistólica de Caleb es ni ciento treinta y ocho ni ciento cuarenta y cuatro mm Hg.

 

 

 

La presión arterial sistólica de Orlando es ni ciento cuarenta y tres ni ciento catorce mm Hg.

 

 

 

El peso de Kylie es o ciento ocho o ciento nueve libras.

 

 

 

La presión arterial sistólica de Christina es o ciento catorce o ciento cuarenta y tres mm Hg.

 

 

 

Kylie tiene presión arterial normal de alta.

 

 

 

La presión arterial sistólica de Christina no es ciento catorce mm Hg.

 

 

 

La altura de Orlando es tanto 71 pulgadas o 50 pulgadas de alto.

 

 

 

Orlando tiene la presión arterial alta.

 

 

 

La persona que pesa ciento treinta y ocho libras es de 54 pulgadas de alto.

 

 

 

Christina tiene la presión arterial alta.

 

 

 

La persona que pesa más no tiene la presión arterial alta.