jueves, 4 de marzo de 2021

54. El mundo de cabeza (Juegos Cooperativos en línea: creatividad verbal - creatividad social)




 

¿Pueden imaginarse todas las consecuencias de una hipotética situación que cambia drásticamente las cosas cómo las conocemos?

 

 

Creatividad verbal – creatividad social (45 minutos)

Sentir el placer al imaginar consecuencias originales, sorprendentes a las situaciones planteadas. Favorecer la creatividad verbal: fluidez, flexibilidad, originalidad. Comunicación verbal: hábitos de escucha activa. Razonamiento hipotético-deductivo. Lenguaje: expresión. Cohesión grupal en equipos: sentimientos de pertenencia. Diversión.  

 


Presentas una situación hipotética y das unos cinco minutos al grupo para apuntar todas las consecuencias o los cambios provocados por esta nueva situación. Cada participante anota las consecuencias que se imagina podrían suceder, más consecuencias mejor, por descabelladas que sean. Cada idea original se apunta aparte. Al finalizar la ronda individual, todo el grupo se alista para participar en voz alta y cada persona informa de las consecuencias que ha pensado. Por turnos, cada quien menciona una consecuencia nueva (que no se ha mencionado todavía) hasta agotar todas las ideas.

 

Posibles situaciones: ¿Qué pasaría si…

 

·        Los animales llegasen a ser más inteligentes que el ser humano?

·        Nadie necesitara comer para vivir?

·        Las personas no quisieran estar con otras personas y prefirieran vivir solas?

·        La tierra se tornara árida y desértica?

·        De repente todo el mundo quedara ciego?

·        Toda la gente perdiera de improviso la capacidad de leer y escribir?

·        Los seres humanos no dejaran nunca de crecer?

·        Los seres humanos fueran inmortales?

·        Las personas echaran raíces igual que los árboles?

·        Pudieramos leer la mente de las demás personas?

·        Todas las personas pudieran regresar un año atrás en su vida por una sola vez?

·        Ya nadie necesitara dormir nunca más?

·        El tiempo dejara de avanzar y siempre empezara el mismo día?

 




Puedes retomar el juego en diferentes días (una situación por sesión). Después de unas 3-4 veces puedes pedir al grupo que invente nuevas situaciones (seguramente se formulan de las situaciones más interesantes…). El grupo elige una de las nuevas situaciones propuestas y ¡a imaginar las consecuencias!

 

¿Cómo te fue?

¿Ha sido divertido el juego? ¿Era difícil pensar consecuencias que se podían derivar de esa situación? ¿Qué consecuencias te han sorprendido más por originales? ¿Todas las consecuencias pensadas son factibles o algunas son irreales? ¿Escuchabas atentamente cuando alguien estaba aportando una idea? ¿Todo el mundo ha contribuido aportando ideas?

 

Adaptación virtual del juego en Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 8 a 10 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2003, p. 96. (Colección ojos solares).

 

 


53. Buenas palabras para ti (Juegos Cooperativos en línea: afirmación)

 

 

Tratas de describir características positivas de otras personas del equipo, con apoyo de una lista de buenas palabras.

 

Afirmación (15-20 minutos, a partir de 6 años)

Dar y recibir retroalimentación positiva. Estimular la autoestima y la aceptación en el grupo. Enriquecer el vocabulario de aprecio. Reconocer abiertamente aspectos positivos ven otra persona.

Esta actividad funciona mejor en grupos pequeños (menos de 15 personas), o se puede realizar en partes (unas 15 personas hoy, otras 15 mañana…).

Muestras a todo el grupo, en pantalla compartida, la lista de adjetivos (aquí abajo) y te aseguras de que se entienden bien todas las palabras. Según la edad de participantes acomodas un poco la lista. Con niñ@s más pequeñ@s puedes sustituir los adjetivos por pequeñas frases estilo: eres buena amiga, no tienes miedo…

Una persona voluntaria se identifica y se queda tranquila frente a su cámara, en frente de todas las demás. Una por una, las personas del equipo le hacen una seña y ven a los ojos de la persona voluntaria y le dicen: “(nombre), tu eres …, … y ….” (nombrando tres adjetivos positivos de la lista que corresponden con la persona en frente). Al terminar la ronda, otra persona se identifica y recibe los mensajes positivos de sus compañer@s, y así sucesivamente hasta terminar el equipo completo.

Buen ejercicio después de algún reto grupal (o por equipos). Controlas comentarios chistosos u otras estrategias para desviar el ejercicio. Paras comentarios negativos o fuera de contexto.

 


Variación

Puedes generar una lista de buenas palabras con apoyo del grupo. Preguntas ¿cómo sería un(a) buen(a) amig@? ¿cosas que te gustan de otra persona? ¿cosas buenas que hacen algunas personas?... y todo el mundo trata de dar dos-tres respuestas. Después de unos 10-15 minutos tendremos una lista bastante amplia para sustituir la lista de arriba y empezar el juego. 

¿Cómo te fue?

¿Te gusto recibir los comentarios positivos? ¿Qué sentiste? ¿Qué pensaste? ¿Te costó trabajo comentar personalmente a tus compañer@s? ¿Te gustó decir estas cosas positivas? ¿Por qué (no)? ¿Cómo sientes al grupo/equipo ahora?

 

Fuente

Adaptación virtual de la actividad en Glover, Donald R. & Midura, Daniel W., Team building through physical challenges. Champaign, Illinois, Human Kinetics Publishers, 1992, p. 11-12.


martes, 2 de marzo de 2021

52. Las tes (Juegos Cooperativos en línea: comunicación)

 


 

¿Puedes explicar a otra persona cómo armar una determinada T mayúscula con cinco piezas de papel?

 

Comunicación (60 minutos -a partir de 15 años)

Una actividad reveladora sobre las dificultades de la comunicación, la empatía y los múltiples problemas y malentendidos que puedan surgir en un diálogo. Buena oportunidad para descubrir nuestras fortalezas y posibilidades en el diálogo, tanto desde el punto de vista de la persona que aporta la información necesaria para resolver, como la persona que quiere indagar e investigar para llegar a la solución.

 

Parece muy sencillo: explicar a otra persona como armar un rompecabezas de cinco piezas… ¡y resulta sumamente complicado! El ejercicio es mucho más difícil de lo que aparenta. Es una excelente oportunidad para reflexionar sobre nuestros problemas de comunicación, nuestra falta de paciencia y empatía en muchos conflictos, sobre la incomprensión y la falta de escucha activa, retroalimentación, sobre la necesidad de romper esquemas y sobre el riesgo de tomar por hecho algunos aspectos sin verificar…

 


Preparación

Mandas una copia de las cinco piezas revueltas (aquí arriba) a todo el grupo. Puedes mandar por correo electrónico, por WhatsApp,… Todo el mundo necesita recortar las cinco piezas para poder participar en la actividad.

 

Con algo de anticipación a la actividad buscas a dos-tres voluntari@s del grupo, quienes tendrán que explicar al resto del grupo cómo armar el rompecabezas. A estas personas mandas el dibujo con la respuesta (aquí abajo). Es importante que el resto del grupo no pueda ver esta respuesta durante la actividad (se echaría a perder todo el sentido del juego).

 


El reto

Por turnos l@s voluntari@s explican al resto del grupo cómo acomodar las cinco piezas del rompecabezas, para hacer la T que tienen en la hoja de respuesta. La T formada por las personas del grupo tiene que ser igual a la T de la planilla (hay varias opciones –más fáciles- de formar una T con las mismas piezas, pero estas NO se aceptan). El reto es establecer una buena comunicación y construir exactamente la misma T.

 

Reglas:

·       -   Todo el mundo puede hablar, decir y preguntar todo lo que pueda ayudar para superar el reto.

·       -  No se enseñan las piezas (ni la planilla con la solución) en la cámara. De hecho, no se enseñan las manos tampoco: todo el proceso de comunicación será verbal (se limitan las expresiones no verbales y las señas). Este aplica para los dos lados: quienes explican y quienes tratan de armar la T. Se puede participar perfectamente con la cámara apagada.

 

Puedes controlar todo el tiempo las posibles soluciones de participantes del grupo quienes te pueden mandar foto de su rompecabezas por WhatsApp, por ejemplo. En momentos puedes pedir apoyo a las personas que hayan completado correctamente su T (¡verificar!): ellas tal vez podrán tratar de explicar cómo lo hicieron para surtir los problemas de entendimiento y cómo lograron armar el rompecabezas.

 

Paras el ejercicio después de unos 30 minutos de explicación (o cuando ya más de dos tercios del grupo haya terminado). No se trata de exasperar al grupo, y no es necesario de que cada persona termine. Al finalizar puedes compartir pantalla para mostrar la solución a todo el mundo.

 

¿Cómo te fue?

¿Te gusto el juego? ¿Te costó mucho trabajo participar? ¿Puedes dar unos ejemplos, del mismo juego, cuáles fueron los malentendidos, los problemas, las complicaciones a superar? y también ¿los recursos, los logros y los aprendizajes relacionados con la comunicación efectiva en esta tarea complicada? ¿Hubo tensiones o conflictos en algunos momentos de la explicación? ¿Lograron superar tantos obstáculos? ¿Cómo lo hicieron?

 

Fuente

Adaptación virtual de la actividad en Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educación en derechos humanos para maestras y maestros de preescolar y primaria. Querétaro, Amnistía Internacional, Educación en Derechos Humanos, 1997, p. 290-292.

 

 


lunes, 1 de marzo de 2021

51. Coincidencias (Juegos Cooperativos en línea: comunicación)

 



¿Logran mostrar el mismo símbolo con la mano, sin hablar y sin ponerse de acuerdo con gestos?

 

Comunicación (20 minutos)

Analizar la importancia de una comunicación clara y precisa en la toma democrática de decisiones y el trabajo en equipo. Favorecer la cohesión del grupo, la aceptación mutua y la confianza. Diversión.

Pequeña actividad que se puede hacer en silencio, pero con cámara abierta. El grupo sentado frente a sus dispositivos, manos fuera de vista. Se explica que todo el juego se hará en silencio y sin gestos para ponerse de acuerdo con otras personas del grupo.

Calentamiento

Cada quien tiene que pensar -en silencio- en algún ‘símbolo’, alguna seña que se puede expresar con una mano (excluir explícitamente símbolos obscenos y ofensivos). A una señal (contar “uno, dos, tres…”) todo el mundo levanta una mano y muestra algún símbolo (la “V” de victoria, un puño cerrado, pulgar arriba, mano abierta para aplauso, señalar con el índice etcétera). Se observan un rato las diferentes propuestas –sin hablar- y se vuelve a poner las manos detrás de la espalda, contar hasta tres y otra vez aparecen las manos… El reto es llegar a un solo símbolo para todo el grupo sin hablar y sin hacer gestos.

De 1 a 9

Una vez aprendido el juego, podemos intentar coincidir en un número. Con las dos manos podemos señalar claramente números del 1 al 9 (podría ampliarse de 0 a 10). A la cuenta de tres (que puedes hacer en voz alta), todo el mundo enseña uno de los números. Es importante que todo el mundo señale a la vez y de manera bien clara. Sin hablar, sin hacer gestos… ¿podemos llegar a señalar el mismo número en unos cuantos intentos?

Dedo en la nariz

Podemos hacer una gran cantidad de gestos con una mano y la cara. Señalar con el dedo índice a (oreja derecha, oreja izquierda, boca, nariz, ojo derecho, ojo izquierdo, pelo). Además, se puede hacer el gesto con la mano derecha o izquierda. Podemos tapar los ojos, la frente, la boca o la nariz con la mano abierta (derecha o izquierda). Vale la pena dar muchos breves ejemplos de varios tipos de movimientos con la mano o los dedos relacionados con la cara. Pides al grupo pensar en cualquier otro de estos movimientos que NO has enseñado como ejemplo.

A la cuenta de tres todo el grupo hace alguno de los movimientos que lleva una(s) mano(s) a una(s) parte(s) de la cara… ¡Seguramente hay un montón de diferencias! Ahora, el grupo tratará de reproducir el mismo gesto, sin hablar y sin ponerse de acuerdo, únicamente haciendo varios intentos.

Manos vacías, manos llenas

Ubicamos unos objetos que todo el grupo tiene a la mano (en su casa), por ejemplo, el libro de texto, un cuaderno, lápiz o pluma… Seleccionamos tres objetos que todo el mundo tenga (¡verificar!) e iniciamos el juego. A la cuenta de tres levantamos las dos manos frente a la cámara. En la mano derecha podemos tener objeto 1, objeto 2, objeto 3 o puede estar vacía la mano (cuatro opciones) y con la mano izquierda puede pasar lo mismo. Puedo levantar una mano (con o sin objeto) o puedo levantar las dos manos… También puedo tener dos objetos en la misma mano…. Muchas diferentes opciones.

Ya saben el reto: sin hablar, sin ponerse de acuerdo lograr que todo el grupo levante el/los mismo(s) objeto(s) en la(s) misma(s) mano(s)…

Una secuencia de cuatro

El juego puede continuar de muchas maneras (y seguramente habrá propuestas del mismo grupo). Intentamos alguna secuencia de 4 momentos. Por ejemplo: a la una, puño cerrado, a las dos, mano abierta, a las tres, mano fuera de vista, a las cuatro mano con un libro…. Otro ejemplo: a la una, manos arriba, a las dos, manos abajo, a las tres, manos abiertas y a las cuatro, un aplauso. Das unos ejemplos (que ya no se podrán utilizar en el reto mismo) y animas al grupo: cada quien tiene que inventar una secuencia original y a una señal todo el mundo enseña sus propuestas ¿creen que podamos lograr una misma secuencia de cuatro cosas diferentes, sin hablar y sin hacer gestos, únicamente fijarnos e intentar unas cuantas veces? ¿Logramos terminar con una secuencia ‘combinada’ que tiene elementos de las propuestas de cuatro personas diferentes?


¿Cómo les fue?

¿Les costó mucho trabajo coincidir en un solo símbolo, un solo número? ¿Cómo se hizo el proceso de toma de decisiones? ¿Nadie hizo trampa? ¿Es posible llegar a un acuerdo sin comunicación? ¿Cómo fluyó la comunicación en este juego?

 

Fuente

Adaptaciones virtuales de una idea original en Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House, New York, 1982, p. 89-90.


viernes, 26 de febrero de 2021

50. Fotohistorias (Juegos Cooperativos en línea: comunicación - creatividad verbal)




 

¿Puedes inventar varias historias creativas y espontáneas, sugeridas por una imagen presentada al grupo?

 


Comunicación -creatividad verbal (6-8 años, 45 minutos)

Sentir el placer de crear, inventar historias. Proyección de fantasías, elaboración de experiencias, expresión de deseos. Sentimientos de aceptación: cada jugador(a) tiene un papel necesario para la realización del juego. Favorecer la creatividad verbal: fluidez, flexibilidad, originalidad, fantasía. Comunicación verbal: hábitos de escucha activa. Cooperación. Cohesión de grupo: sentimientos de pertenencia. Diversión.

Juegas con todo el grupo, sentado en círculo virtual. Todo el mundo observa la misma imagen (fotografía o dibujo, ver ejemplos en anexo) en pantalla compartida. El juego consiste en inventar cooperativamente una historia creativa, espontánea, sugerida por la imagen, que tenga principio, desarrollo y fin. El(la) primer(a) niñ@, basándose en lo que le sugiere la imagen, comienza una historia aportando información inicial sobre la misma y luego se detiene. El(la) segund@ niñ@, conectándose con lo expresado por el(la) anterior, añade nuevas secuencias a la historia y así sucesivamente van construyendo un cuento o relato entre todos los miembros del grupo. El grupo ha de intentar que el relato tenga continuidad, como si hubiera sido contado por una sola persona.




Cuando la historia concluye, es decir, una persona del grupo cierra la historia con la información que aporta, la siguiente persona comienza otra historia realmente diferente con la misma imagen, y así sucesivamente hasta que las posibilidades de historias con esa imagen se agotan.

En otra sesión de juego se presenta otra imagen y se realiza la misma secuencia con ésta.

[Se sugiere utilizar imágenes fantasiosas y con bajo nivel de estructuración que posibiliten diversos tipos de historias creativas]

 

¿Cómo les fue?

¿Les ha gustado diseñar una ciudad ideal? ¿Les gusta el mural que han realizado? ¿Ha sido difícil unir todos los dibujos para componer la ciudad? ¿Han pegado todos sus dibujos en el mural? ¿Qué características tienen las ciudades ideales que hemos inventado? ¿Han tenido algún problema en tu equipo? ¿Cómo lo resolvieron? ¿Cómo te sientes al final de este juego?

 

Variación

El grupo escucha una pieza musical (por ejemplo, la Suite Peer Gynt de Edvard Grieg) y, a partir de lo que la música te sugiere, vas pensando (en silencio) en alguna historia. Ahora ponemos la misma pieza una vez más, no muy fuerte, como música de fondo, y alguna persona del grupo empieza su relato (unas dos-tres frases), seguido por otro miembro del grupo que continúa la historia… mientras seguimos escuchando la pieza. Se puede repetir tal vez una o dos veces más, si hay suficientes voluntari@s para relatar su cuento.

 

Fuente

Adaptación virtual de una idea en Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 6 a 8 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2005, p. 158-159. Ilustración de Klaas Verplancke.

 

Material de entrega

Reproducimos dibujos fantasiosos (de Klaas Verplancke) y fotografías sugerentes (de Kathleen Riley).

 







































jueves, 25 de febrero de 2021

49. Palabras tabú (Juegos Cooperativos en línea: comunicación - creatividad verbal)

 

 


¿Puedes describir la palabra-clave sin utilizar las palabras-tabú elegidas por otro equipo para que el resto del grupo adivine?

 

 

Comunicación – creatividad verbal (10-12 años – 40 minutos)

Sentir el placer de adivinar. Favorecer la creatividad verbal: fluidez, flexibilidad, originalidad. Comunicación verbal: hábitos de escucha activa y toma de decisiones. Lenguaje: expresión y comprensión. Atención. Memoria inmediata. Diversión.  

El grupo se divide en equipos de cinco o seis niñ@s quienes preparan su reto en ‘sala de junta’. Los equipos se ponen un número (si son seis equipos, tendrán los números del 1 al 6). Cada equipo elige una “palabra clave”, (palabra que será definida por otro equipo frente al grupo) y cinco “palabras tabús” (palabras que no se pueden utilizar para describir esta palabra clave).

La palabra clave es una palabra muy conocida por todo el grupo y las cinco palabras tabú son palabras que comunmente se utilizan para describir la palabra clave. (Ejemplos: palabra clave sol, palabras tabú: amarillo,, redondo, calor, cielo, luna. Palabra clave pantalón, palabras tabú: ropa, vestir, vaquer@, piernas, falda) Las palabras tabú incluyen la forma singular o plural de la misma (en el ejemplo piernas es plural, pero también pierna es tabú) o los cambios de género (en el ejemplo vaquero es tabú y también vaquera) o las diferentes conjugaciones del verbo (en el primer ejemplo aparece vestir, como tabú y tampoco se puede decir visto, vistieron, vestimos, etc.). Es importante elegir bien las palabras tabú para hacer interesante el reto para el equipo que tratará de describir la palabra clave dada.

Al terminar cada equipo prepara un mensaje con la palabra clave y las cinco palabras tabú, que se entrega a la persona adulta y se junta todo el grupo. En este momento se toma al azar uno de los mensajes y se llama al equipo que la ha preparado (el equipo número 4, por ejemplo). Será el equipo “juez”. Se llama también al equipo con el número que sigue (en el ejemplo, el equipo 5) a quien se manda el mensaje (con la palabra clave y las cinco palabras tabú, preparado por el equipo 4). Todo el mundo del equipo 5 recibe el mensaje (por chat privado u otros medios ‘discretos’ para que no lo vea el resto del grupo) y trata de describir la palabra clave, por turnos -todo el equipo participa- y sin nombrar esta misma palabra y tampoco deben de decirse las palabras tabú. El equipo juez –con su lista de palabras a la mano- controla que no se digan las palabras prohibidas. Si se cometa algún error se pierde este turno. ¿Logra el resto del grupo adivinar en menos de dos minutos cuál es la palabra clave?

El juego sigue de la misma manera cambiando los roles, hasta que todos los equipos hayan enfrentado el reto de describir una palabra clave (con cinco palabras tabú).

 

¿Cómo te fue?

¿Ha sido divertido el juego? ¿Era difícil encontrar alternativas a las palabras con las que generalmente describiríamos ese objeto? ¿Te han sorprendido los recursos que han utilizado tus compañer@s para hacer entender las palabras claves? ¿Las palabras tabú que se elegían eran realmente las que hubieras utilizado? ¿Ha sido difícil adivinar la palabra clave? ¿Qué ayudaba o dificultaba para adivinarlas? 

 

Fuente

Adaptación virtual del juego en Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 10 a 12 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2004, p. 88.

 

 


miércoles, 24 de febrero de 2021

48. ¿Qué pasaría si...? (Juegos Cooperativos en línea: conflictos)

 


 

Experimentamos nuestras reacciones y sus consecuencias ante una situación incómoda con otra persona, diferente y desconocida en una historia pautada.

 

 

Conflictos (50 minutos – a partir de 8 años)

Tomar conciencia de cómo los mecanismos de construcción de la imagen de la otra persona como enemiga nos afectan a tod@s. Valorar la importancia del conocimiento de la otra persona desde una actitud abierta y respetuosa para transformar positivamente los conflictos. Percatarnos de cómo nuestras percepciones condicionan nuestros comportamientos. 

Todo el mundo se sienta cómod@, con pluma y papel a la mano. Cada quien tendrá que trabajar individualmente para redactar su propia historia inventada siguiendo las pautas que indican las fichas que poco a poco se entregarán (se mandan por chat privado. Quien recibe una ficha con dos o tres opciones tiene que escoger una y continuar por ella, tal como indica la numeración de las fichas, hasta el final de la historia. 

¡Empezamos todo el mundo a la vez! Lees la ficha 0 en voz alta, para todo el grupo, y contestas dudas y preguntas. Cada quien va anotando su propia historia y se comunica contigo cuando termina e indica cuál ficha necesita. Mandas las fichas pedidas por chat privado. 

Es importante entregar individualmente las fichas a medida que las personas las necesiten, ¡no antes! Hay que darles el tiempo mínimo para que puedan responder con comodidad a cada una de las fichas que les toquen. Es importante remarcar que las historias son anónimas y que es necesario poner lo que sienten que harían, no lo que creen que es políticamente correcto responder; si no lo hacen así, perderán la oportunidad de aprender a partir de la actividad. 

Al terminar l@s participantes pueden mandarte sus historias (para su lectura 'anonima' en voz alta) o -lo que es más rápido y más fácil- algun@s voluntari@s leen su historia en voz alta al grupo (para grupos con nivel bueno de confianza y seguridad). 


¿Cómo te fue?

¿Cómo se sienten respecto a su historia? ¿Qué les gusta? ¿Qué no les gusta? ¿Qué les ha hecho escoger una opción u otra? ¿Todas las historias han salido igual? ¿Qué las hace diferentes? ¿Qué ha condicionado un final u otro? ¿Cómo les hace sentir perder en uno de sus juegos preferidos ante personas desconocidas? ¿Como les hace sentir que unas personas desconocidas ocupen su espacio dentro del parque? ¿En qué otros espacios públicos de su entorno pueden encontrar inmigrantes? ¿Qué sentimientos les genera eso? ¿Dirían que son sentimientos más bien positivos o negativos? ¿Por qué creen que eso pasa? ¿Qué cosas piensan que tienen en común con l@s niñ@s que han inmigrado? ¿Y con l@s hij@s de personas inmigradas? ¿Qué les hace pensar esto? ¿Qué creen que les pueden enseñar? ¿Qué pueden aprender de ell@s?

 

Es importante remarcar aquellas actitudes y aspectos que hacen decantarse por un final u otro: la reacción a la sensación de amenaza inherente en las personas ante aquello que nos es desconocido, la importancia del conocimiento de la otra persona, la fe profunda en el valor de la diversidad, etc.

 

Fuente

Adaptación virtual del juego Una historia como otras muchas, en Escola de Cultura de Pau, Juegos de paz. Caja de Herramientas para educar hacia una cultura de paz. La Catarata. Madrid, 2009.

 

Material de entrega (las fichas)

 

 



















martes, 23 de febrero de 2021

47. Pasar la acción (Juegos Cooperativos en línea: creatividad cinética - distensión)

 

 


¿Puedes repetir las acciones y movimientos de otra persona y crear a su vez nuevas formas de desplazarte hacia una tercera persona?

 

 

Creatividad cinética - distensión (15 minutos)

Sentir el placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto. Favorecer la creatividad cinética: fluidez, flexibilidad, originalidad. Atención. Comunicación no verbal en el equipo: hábitos de escucha activa. Cooperación. Sentimientos de aceptación: cada jugador(a) tiene un papel necesario para la realización del juego. Diversión.

Todo el grupo prepara un espacio para desplazarse libremente, cada quien en frente de su cámara. Una persona (Alberto) empieza: Alberto se mueve de un lado a otro en su propio espacio libre (visible en la cámara), usando una acción específica, tal como saltar, mientras dice repetidamente un nombre de alguien del grupo (por ejemplo, Bárbara). Bárbara está al pendiente de los movimientos de Alberto y cuando termina él, ella continúa, desplazándose en su propio espacio, repitiendo exactamente su acción y diciendo el nombre de Alberto. Después, Bárbara inicia un nuevo movimiento (realmente diferente al de Alberto), se regresa en su propio espacio a su lugar de inicio y repite un par de veces otro nombre (Cristian, por ejemplo). Ahora es el turno de Cristian: primero imita los movimientos de Bárbara (diciendo su nombre además) y luego empieza unos nuevos andares, invitando por su nombre a otra persona del grupo… y así seguido hasta terminar todo el mundo. ¡Ojo! ¡Que no se repitan los movimientos! Cada persona inventa unas nuevas maneras de moverse.

El ejercicio puede convertirse en buena activación para todo el mundo: el grupo puede acompañar los movimientos (con micrófono apagado) en cualquier momento. 

Al terminar podemos ‘regresar la película’: se hace el juego al revés, retomando la acción que había hecho la persona anterior, hasta llegar a la primera persona. Se puede regresar la acción también ‘actuando al revés’ (como si vieramos la película en reversa): se hacen los movimientos idénticos pero ‘al revés’ y podemos tratar de repetir los nombres también al revés (en lugar de Alberto decimos Otrebla) ¿Logran terminar así toda la actuación? 

 

¿Cómo te fue?

¿Te gustó el juego? ¿Lograste inventar un movimiento nuevo? ¿Pudiste acoplarte a las acciones y movimientos creados por alguien más? ¿Cuál movimiento te gustó más?

 

Fuente

Adaptación virtual del juego en Alianza internacional contra el VIH/SIDA, 100 formas de animar grupos. Juegos para usar en talleres, reuniones y la comunidad. Brighton, 2002, p. 16.

lunes, 22 de febrero de 2021

46. Cinco dragones malos (Juegos Cooperativos en línea: comunicación - trabajo en equipo)

 

 




¿Pueden descubrir cómo escapó Patty con la información de 18 pistas repartidas a igual número de compañer@s?

 

Comunicación – trabajo en equipo (30 minutos)

Estimular relaciones de ayuda y cooperación intragrupo. Favorecer la comunicación intragrupo: desarrollo de hábitos de escucha activa. Potenciar la integración grupal: animar a la contribución de tod@s. Estructurar situaciones que implican responsabilidad grupal. Promover el sentimiento de aceptación y pertenencia. Razonamiento lógico verbal.

Trabajamos mejor en grupos con 18 integrantes más o menos. En grupos grandes puedes trabajar en varias ‘salas de junta’ (cada equipo con las 18 pistas).

Mandas la información de las pistas (tarjetas, ver material de entrega), una pista por persona (lo puedes mandar por WhatsApp, por correo electrónico, por chat privado). En equipos con menos de 18 personas tendrás que dejar dos pistas a unas cuantas personas para completar. En equipos con un poco más de 18 personas puedes repetir alguna pista o dejar a unas personas sin pista (y pedirles que toman un rol de coordinación durante el juego). Puedes hacer unas pistas extra, con información no tan relevante pero relacionada (por ejemplo, Jimenina y Meredith trajeron oro y joyas. Alex tiene miedo de que Patty vuelva con un ejército. Las escamas de Meredith son filosas.)

Puedes introducir el juego así: “Éste es un juego de misterio para el equipo. Había una vez cinco dragones malos. Sus nombres eran Luqui, Meredith, Alex, Jimenina y Gong. Ellos habían capturado a la princesa Patty y la tenían como su prisionera atada de las muñecas y los tobillos con sogas. Ahora, ella ha escapado. Los dragones sospechan que los demás dragones la ayudaron. Su tarea es determinar cómo escapó Patty; quién la ayudó (si fue alguno de ellos) y por qué.”

Cada jugador(a) del equipo recibe una pista (tarjeta con información parcial) que puede o no ser útil para responder la pregunta. El juego consiste en analizar la información recibida y llegar junt@s a la respuesta correcta. L@s participantes pueden discutir la información recibida pero no pueden enseñar o mandar la tarjeta a l@s compañer@s del equipo. Cada participante debe dar la información verbalmente cuando lo desee o cuando se lo soliciten l@s demás. El equipo puede elegir distintas formas de organizarse, puede solicitar que un(a) compañer@ haga de secretari@ para anotar las conclusiones del grupo y sus razonamientos, pero en ningún caso se puede dar la pista en manos de otr@ compañer@. 

(La solución al misterio es que Gong ayudó a la princesa Patty a escapar cortando una de sus sogas, porque él estaba cansado de comerse a las princesas flacas).

 

¿Cómo te fue?

¿Te gustó la actividad? ¿Cómo se ha organizado tu equipo? ¿Cuál ha sido la capacidad de escucha de los miembros de tu equipo? ¿Cómo se evitó que hablaron tod@s a la vez? ¿Surgió algún liderazgo? ¿Hubo problemas porque alguien no participó en las pistas? ¿Se ignoraron pistas de alguien? ¿Se dieron soluciones equivocadas porque no se tuvieron en cuenta algunas pistas? ¿Invitaste a hablar a quienes participaban poco? ¿Has atendido las pistas de l@s demás o estabas centrad@ en las tuyas?

 

Fuente

Adaptación virtual del juego en Kreidler, William J., Creative Conflict Resolution. Good Year Books, United Kingdom, 1984.

 

Material de entrega

 

Enviar un juego de pistas por equipo (una pista por persona)

 

Luqui y Meredith escupen fuego.

 

 

Se encontraron escamas azules cerca de la estaca.

 

La princesa Patty había estado atada a la estaca durante veintiún días.

 

La princesa Patty estaba muy delgada.

 

Se encontraron escamas amarillas cerca de la estaca.

 

 

Alex y Luqui tienen escamas amarillas en su espalda.

 

 

Jimenina y Gong tienen escamas azules en su espalda.

 

Jimenina y Meredith acaban de regresar de su incursión diaria en un pueblo cercano.

 

 

No había nada quemado alrededor de la estaca.

 

 

Gong prefiere comerse a los campesinos gordos.

 

 

Se desataron todas las sogas menos una.

 

 

Una soga estaba cortada.

 

 

A Meredith y Luqui les gusta comer gente de la realeza.

 

 

A Alex le gusta quemar su comida hasta que esté tostada.

 

 

Jimenina devoraría cualquier cosa.

 

Se suponía que Luqui estaba haciendo guardia, pero se durmió.

 

 

Las garras de un dragón son tan afiladas como los cuchillos.

 

Los dragones se han comido a muchos príncipes y princesas en los últimos meses.