martes, 18 de septiembre de 2012

Taller - Diseño de Juegos de Mesa como Mediaciones Pedagógicas de Enseñanza Aprendizaje en el Aula

Taller Diseño de Juegos de Mesa como Mediaciones Pedagógicas
de Enseñanza Aprendizaje en el Aula




Diseñar juegos es un juego en el que intervienen múltiples variables que deben ser sopesadas, analizadas y desarrolladas de forma muy creativa para alcanzar el objetivo propuesto dentro de un proceso de enseñanza aprendizaje. 

El esfuerzo de diseñar un juego como mediación pedagógica en el aula cobra sentido si al ponerlo el escena los alumnos lograr implicarse en las tareas que en este se proponen, relaborando así sus contenidos hasta llegar a elaborar esquemas conceptuales propios.

El juego podría entonces definirse como una mediación pedagógica al servir de puente entre un determinado conocimiento que maneja el maestro y el estudiante, facilitando la comunicación y la interacción, mediante un proceso de carácter cognitivo que se desarrolla en el interior del alumno.

En este orden de ideas,  es pertinente enunciar los factores que se vinculan al juego y que pertenecen más propiamente al ámbito cognitivo son:
  • Estimula la atención y a la memoria, ya que el estudiantes  debe centrarse en la situación de juego, en sus reglas y en su proceso.
  • Desarrolla el rendimiento, ya que los estudiantes  se esfuerzan en comprender el proceso de juego.
  • Estimula la imaginación y la creatividad, sobre todo los juegos libres, permiten al estudiante  transformar la realidad que contempla, inventar y crear situaciones y personajes nuevos.
  • El estudiante, a través del juego simbólico e imaginativo, va discriminando la fantasía y la realidad.
  • Los juegos simbólicos, imaginativos y lingüísticos desarrollan la comunicación y el lenguaje.
  • Los juegos simbólicos, imaginativos y de ficción desarrollan el pensamiento abstracto y van introduciendo progresivamente al estudiante  en el mundo de las ideas.
  • Los juegos estimulan el pensamiento científico y matemático y la capacidad para resolver problemas, ya que muchas estrategias que sirven para analizar y explorar los juegos son las mismas que se utilizan ante situaciones lógico-matemáticas.
OBJETIVOS DEL TALLER

  • Identificar de forma participativa el potencial de los juegos en el proceso de enseñanza aprendizaje
  • Aproximarse mediante experiencias directas a diferentes juegos tradicionales y a partir de allí identificar de forma participativa estrategias susceptibles de ser empleadas en el diseño de nuevos juegos.
  • Proponer modelos comunicativos – pedagógicos para la construcción del conocimiento mediante el uso del juego como mediación pedagógica.
  • Desarrollar en el maestro habilidades para el diseño de juegos como mediaciones pedagógicas en el aula.
  • Abrir espacios de confianza y seguridad para que los diferentes grupos con un acompañamiento permanente puedan diseñar, como producto del taller, juegos como mediaciones pedagógicas.
COMO DISEÑAR UN JUEGO

El taller incluye una serie de actividades para potenciar en los participantes su creatividad, concentración mental, trabajo en equipo, pensamiento lógico, pensamiento lateral  e inteligencias múltiples.
  
Como producto de estos ejercicios los participantes aprenderán y pondrán en práctica los conceptos básicos que deben guía el diseño de un juego como mediación pedagógica, particularmente lo relacionado con: 

  1. ELECCIÓN DE LA UNIDAD CONCEPTUAL.  Para ser diseñado y producido, el juego se relaciona con una unidad mínima de aprendizaje, la cuál por si misma tiene sentido, abarca un conocimiento puntual y se relaciona con otras unidades mínimas de aprendizaje conformando entre éstas un campo de conocimiento.
    Cada docente debe proponer un número de unidades mínimas de aprendizaje que conforma su curso académico. Si es un tema puntual, este puede ser comprendido en una sola unidad de aprendizaje.
  2. FORMULACIÓN DE OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Y COMPETENCIAS. La línea cultural de la mediación da razón de la incidencia del juego  en el orden social  y cultural del contexto donde se utilice. En este esquema, las competencias se deben construir teniendo en cuenta el análisis y comprensión del desarrollo humano del contexto.
    La meta de conocimiento (línea formativa) tiene como propósito hacer consciente al estudiante de los cambios de orden cognoscitivo, socio – afectivo, comunicativo y actitudinal que se proponen para valorar su proceso de aprendizaje.
  3. TRATAMIENTO DE CONTENIDOS. En este paso los contenidos, dada su naturaleza de representación “textual” del campo de conocimiento, son tratados en dos momentos:
    - Para escoger línea comunicativo  de acuerdo con sus características y las condiciones de los estudiantes.  Aquí define si su mediación se apoya en texto, imágenes, gráficos, actividades físico motoras u otro que facilite su presentación
    - Se define el lenguaje más apropiado y la estructura ontológica (línea formativa) para presentar los conceptos fundamentales y las relaciones que los conforman. Construya un mapa conceptual que relacione los conceptos fundamentales de forma sencilla y comprensible.  Este mapa es base para estructurar el contenido del juego.
  4. DISEÑO DE ACTIVIDADES. Las actividades deben promover al estudiante de su estado inicial de conocimiento previo al estado meta de conocimiento propuesto (línea formativa), replicando la lógica del ejercicio de conocer desde las dimensiones cognitiva, socio-afectiva, comunicativa y procedimental. Así, en este paso se construye la guía de actividades (interacciones, inter-actividades y evaluación) en la cual se evidencia el recorrido propuesto para ir del estado actual al estado meta y los puntos de articulación con los contenidos. Las actividades son diseñadas como estrategia pedagógica y ejecutadas en términos de táctica. Comúnmente se conocen como estrategias de juego.
  5. DISEÑO DE INTER-ACTIVIDADES.  En este paso se elaboran las inter-actividades, que generen en el estudiante la posibilidad de experimentación cognitiva, socio – afectiva y procedimental y la exploración del conocimiento que lleve a la reflexión e indagación (formativa).
  6. DISEÑO DE INTER-ACCIONES. Permiten animar la contrastación de conocimiento con compañeros, la construcción colectiva y al trabajo colaborativo.  Estas actividades se construyen en este paso también como estrategias comunicativas (línea comunicativa).
  7. DISEÑO DE EVALUACIÓN. La evaluación, apoyada en las competencias se comprende en dos momentos: en el primero se encuentran todas las actividades como forma de retroalimentación y seguimiento que apoye la metacognición del estudiante. Este momento se entiende como autoevaluación, coevaluación y acompañamiento tutorial y no es calificable.
    El segundo momento o heteroevaluación, valida la capacidad del estudiante en el campo de conocimiento (línea formativa) a partir de productos y/o evaluaciones que se ajusten a las condiciones presentadas en las competencias (estado meta de conocimiento).
 CONTENIDOS
 
El taller como experiencia vivencial propone un trabajo progresivo no sólo para la adquisición de la información conceptual  en la que se enmarca el diseño de los juegos sino en el desarrollo de habilidades sociales y emocionales que les permita potencializar sus propias competencias.
Este proceso seguirá la siguiente trayectoria:
  • Dinámicas dirigidas a lograr la confianza y seguridad ante el grupo
  • Dinámicas dirigidas a desarrollar habilidades necesarias para un trabajo en equipo, concertado, participativo y colaborativo
  • Ejercicios lúdicos para el desarrollo de la concentración mental, trabajo en equipo, pensamiento lógico, pensamiento lateral  e inteligencias múltiples mediante  la exposición,  practica, análisis y reflexión de juegos mentales de estrategia tales como:
    - Los juegos africanos Mancala la unidad del pensamiento africano en medio de la diversidad
    - El Ajedrez y el pensamiento estratégico Occidental
    - El Go y el pensamiento estratégico chino
    - Los juegos africanos de sembrar y contar y los tableros
  • Análisis y puesta en común de una serie de juegos diseñados en nuestros contexto por AYLLU Colombia como estrategia para identificar y evaluar los diferentes conceptos teórico- conceptuales que deben considerarse en el diseño de cualquier juego en un contexto de enseñanza aprendizaje.
  • Puesta en común y conclusiones
  • Dinámicas de Derechos Humanos, coeducación, inclusión y conciliación como punto de partida.
  • Actividades de distensión
  • Diseño grupal de un juego de mesa cooperativo para abordar la problemática de los derechos humanos, la inclusión, la conciliación, etc., como problemáticas en el aula y la comunidad educativa.
  • Actividades de distensión
  • Evaluación intergrupal del producto desarrollado como resultado del ejercicio practico (los juegos se intercalan entre los grupos)
  • Puesta en común, conclusiones a tener en cuenta para experiencias en las respectivas instituciones.
  • Evaluación del taller.
Duración:  16 horas

Integrantes por grupo: 25

Facilitador:
 
El taller será guiado por la Comunicadora MARTHA AMALIA VARGAS LOPEZ, Magister en mediaciones pedagógicas de la Pontificia Universidad Javeriana. Durante su trayectoria profesional  ha tenido la oportunidad de hacer parte de diferentes equipos interdisciplinarios a nivel nacional e internacional para el diseño y realización de estrategias de comunicación educativa en temas tanto de paz como de medio ambiente y desarrollo comunitario. En la actualidad,    hace parte del equipo AYLLU Colombia, Corporación  que viene trabajando desde hace más de 12 año en el desarrollo de juegos como mediaciones pedagógicas dentro de diferentes contextos. 

Para el desarrollo de sus actividades Ayllu Colombia a establecido convenios de colaboración  de la Cámara de Comercio de Cali, Fundación Nuevo Hemisferio   que le han permitido apoyar la gestión en poblaciones vulnerables en Colombia, particularmente con desplazados por la violencia interna que vive el país. 

Este taller se ha ofrecido con anterioridad a  maestros y/o facilitadores de los colegios Berchamans,  Freinet, Sagrado Corazón del Valle del Lili  y San Bosco y de las Fundaciones Vallenpaz, Divino Niño y Cedecur y parte de sus materiales han sido reproducido para fortalecer las actividades pedagógicas de los mismos y de todos los colegios de Fe y Alegría de la regional sur Occidente. 
El programa de formación de Maestros se viene ofreciendo desde el año 2009 a nivel regional con el apoyo de las Universidades Javeriana de Cali, Autónoma de Occidente y la Universidad Cooperativa de Colombia,  a la fecha  hacen parte de la iniciativa más de 500 maestros y facilitadores.

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